A „Kingdom Hearts 3” sokkal élvezetesebb, ha kikapcsolja a feliratokat


Ha az egyik a "Kingdom Hearts 3" -ot játszó vagy játszani szándékozó ember közül, próbálja meg kikapcsolni a játék feliratait. Lehet, hogy meglepett, hogy mennyire jobb a tapasztalat.

A "Kingdom Hearts 3" a végső játék a hosszú futó saga-ban, amely a PlayStation 2 első 2002-es "Kingdom Hearts" játékával kezdődött. A rajongók már több mint egy évtizede várták a "Kingdom Hearts 2" -t, ami megjelent 2005-ben.

Olvass tovább: 'Kingdom Hearts 3' 90 évnyi Disney történetet tartalmaz – itt mind a 32 Disney filmet képviselték a szeretett videojáték franchise-ban

De függetlenül attól, hogy a PlayStation 2 napja óta újabb vagy a "Kingdom Hearts" -ot játszotta, valószínűleg észre fogja venni, hogy hány filmfelvétel történik az új játék során.

Disney / Square Enix

A vágások maguk is szépek, de a "Kingdom Hearts 3" első néhány órájában úgy éreztem, hogy valami hiányzik. A látvány úgy nézett ki, mint egy film, de valami folyamatosan emlékeztetett arra, hogy játékot játszok. Nem tudtam kitalálni, mi az.

Aztán megpróbáltam kikapcsolni a feliratokat. Amikor a következő felvétel bekövetkezett, úgy éreztem, mintha egy igazi Disney-filmet néznék egy színházban – nem videojátékot játszottam.

A feliratok kikapcsolásához meg kell várnod egy pontot a játékban, ahol szabadon mozoghatsz egy szinten: alapvetően akkor, amikor irányítod a karakteredet, de amikor nem vagy harcban, vagy vágásban. Csak nyomja meg a Start gombot, navigáljon a beállításokhoz, és kapcsolja ki a feliratokat.

Disney / Square Enix

Míg a feliratok hasznosak lehetnek, különösen azért, hogy nyomon követhessék a "Kingdom Hearts" sok nevét. Néha rájöttem, hogy kihagyom a képeket, mert túl elfoglalt voltam a feliratok olvasására és elemzésére. Nélkülük ott jobban érezte magát, mintha egy élő filmet tapasztalna. Végtére is, mikor volt az utolsó alkalom, hogy elment egy színházba, hogy nézzen egy új Disney-filmet, és látta a feliratokat?

A feliratok alapértelmezés szerint be vannak kapcsolva a "Kingdom Hearts 3" -ban, de próbáld ki őket, ha csak egy kicsit. Lehet, hogy meglepődtél, hogy mennyire jobban behatolhatod a játékot.

Az Unity megszerzi a Vivox-ot, amely a Fortnite és a Legends – TechCrunch bajnokságát őrzi


A játékmotor-készítő Az Unity úgy véli, hogy a hangkommunikáció egyre nagyobb lesz a játékokon keresztül a platformokon, és az egyik legnépszerűbb céget vásárolja meg, hogy erősítse meg, amit ügyfelei építhetnek a platformjára.

Az Unity megvásárolta a Vivox-ot, amely a hang- és szöveges csevegést gyakorolja a világ legjelentősebb játékcímeinek Fortnite-tól PUBG-ig a League of Legends felé. A cég pozicionális hangos csevegése lehetővé teszi a játékosok számára, hogy hallhassanak más játékosokat, akik beszélgetnek körülöttük a 3D térben. A vállalat szöveges csevegést is biztosít. Nincs részlet az üzletvételi feltételekről.

– Azt hittük, gondoltam, hogy ez a hang csak egyike azoknak a dolgoknak, amelyeket ügyfeleinknek kellene kínálnunk – mondta John Riccitiello, az Unity vezérigazgatója a TechCrunch-nek. „Csak sok hely van az innovációra, és izgatott voltam a Vivox útiterve.”

Az Unity azt tervezi, hogy a platformon keresztüli támogatási szakértelmét megkönnyíti, hogy a fejlesztők könnyebben használhassák a hangpostaeszközökkel, mint például a mobil eszközökkel, hagyományos előnyeit, hogy kihasználják a Vivox által lehetővé tett mélyebb kommunikációt. Mivel az Unity az új ügyfelek felé néz a szerencsejátékokon túl, ez a megszerzés is szélesebb körű.

„Egyre inkább támogatjuk az olyan iparágakat, mint az építészet, a mérnöki munka, az építőipar és az autóipar, és sokat beszélnek az együttműködésről és kommunikációról” – mondja Riccitiello.

A Vivoxot eredetileg 2005-ben alapították, és több mint 22 millió dolláros kockázati forrást szereztek olyan vállalatoktól, mint a Benchmark és a Canaan Partners, mielőtt nehéz időkben megütötte az utolsó bejelentett finanszírozását 2010-ben. , A Mercer Road Corp. Ebben az időben a vállalat az eredeti vezetés nagy részét fenntartotta; Rob Seaver alapítója és vezérigazgatója a megszerzése után folytatja a céget.

A maga részéről Riccitiello nem látja azonnali terveit arra, hogy megrázza a dolgokat a Framebridge-ben, a Massachusetts-i székhelyű vállalatnál, amely irodáit és 50+ alkalmazottját fogja tartani a Bay államban. A Seaver közvetlenül a Riccitiellónak fog jelenteni.

Bár a cég korábbi ügyfelei olyanok, mint az Unity-rival Epic Games, amelyek a Fortnite-ben használt hangos beszélgetést támogató eszközt használták, úgy tűnik, nincsenek tervek arra, hogy a nem Unity-ügyfeleket leállítsák a szolgáltatás használatától. – Riccitiello elmondja a TechCrunch-nek.

„Idegtámaszkodhat, ha egy kisebb cégtől számíthatunk valamire, ha egy versenyző megszerzi őket, vagy elmennek az üzletből” – mondja. „Nem hiszem, hogy bárki aggódik amiatt, hogy az Unity elmegy az üzletből, és nem hiszem, hogy bárki aggódik, mert az Unity rossz kezek, mi vagyunk Svájc a világunkban, támogatunk minden platformot és gyakorlatilag minden kiadót a világ."

Megkérdezték, hogy érezte-e, hogy a vállalat státusza nyílt platformként károsodott az Egyesült Királyságban működő felhőalapú játékkezdeményezésekkel kapcsolatban. Nem valószínű, Riccitiello minimálisra csökkentette a problémát, ami azt jelenti, hogy „nem létező partnerséget követel”, megismételve hogy „a fejlesztőkhöz képest, azt hiszem, számíthatnak ránk reggel, délben és éjjel, hogy megtegyük a helyes dolgokat.”

Az egység több mint 600 millió dollárt emelt, és 3 milliárd dollár északra értékeli.

A mosott cryptocurrency 76% -át csere-szolgáltatással mossuk


A 2018-as bűncselekményekkel összefüggő cryptocurrency túlnyomó többsége végső soron az internetes csere alapszolgáltatásainál mosott.

A Chainalysis-i Blockchain kutatók kiszámították, hogy a tavalyi fél évszázadnyi, több mint 1 milliárd dollárt meghaladó, káprázatos pénznemének 64% -át a digitális eszközcserére és a kereskedelemre való mosással mossák.

A pénzmosók más, peer-to-peer (p2p) csereprogramokat használtak az illegális bevételeik további 12% -ának tisztítására.